Introduction
Bravo, vous avez survécu jusqu’à la fin de la semaine ! Il est temps de passer aux choses sérieuses. Pour clore le stage, on vous propose de coder un petit jeu qui vous fera utiliser toutes les notions que vous avez vues jusqu’ici. Ce sujet va vous guider à travers la réalisation d’un jeu. Nous n’allons pas vous donner un jeu précis à programmer mais un ensemble de méthodes pour réaliser le jeu que vous aurez imaginé.
La première étape est donc d’avoir une idée approximative de ce que vous souhaitez réaliser. N’ayant que 2 jours pour programmer ce jeu, on se limitera à des jeux en deux dimensions. En particulier, vous choisirez un jeu avec une vue d’en haut (figure la) ou un jeu avec une vue de coté (figure 1b), mais si vous avez quelque chose d’autre en tête, n’hésitez pas à en parler avec un organisateur. Si vous ne pensez à rien, vous pouvez réimplémenter un jeu classique : pacman, tetris, bomberman, mario, snake, morpion.
![]() (a) Capture d’écran de The Legend of Zelda avec une vue d’en haut. |
![]() (b) Capture d’écran de Super Mario Bros. avec une vue de coté. |
Comparaison des deux points de vue classiquement rencontrés dans les jeux2D.
Ce sujet est composé de trois parties:
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La première partie présente les bases de programmation nécessaire à la plupart des jeux, vous devez la suivre quelle que soit votre idée.
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La deuxième partie est une liste de fonctionnalités qui peuvent vous être utiles, par exemple il y a une section sur comment gérer le saut d’un personnage, mais celle-ci ne devrait vous être utile que si vous contrôlez un personnage en vue de coté.
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La troisième partie est une référence listant des fonctions disponibles dans la bibliothèque logicielle Pygame que vous allez utiliser pour implémenter votre jeu.
Si vous regardez attentivement les captures d’écran ci-dessus, vous remarquerez que des images sont répétées, par exemple le sol de la figure b est composé d’une même image répétée une quinzaine de fois horizontalement. Ces images de base sont appelées sprites, ce sont les briques de base permettant de construire un jeu visuellement riche. Dans un premier temps, on vous demandera de vous limiter aux sprites que nous vous avons fournies et qui sont listées en annexe A.
Le programme que vous allez écrire va être long et il est important que vous soyez toujours capables de le comprendre demain.
Par ailleurs, la gentillesse des organisateurs est proportionnelle à la lisibilité de votre code.
C’est pourquoi, il vous est fortement conseillé de bien formater votre code et d’écrire plein de petites fonctions, chacune se chargeant d’une partie de la logique du jeu, par exemple on pourra avoir une fonction afficher_carte
et une autre gerer_deplacements
.
En écrivant de grosses fonctions monstrueuses vous nuisez à la santé des gentils organisateurs.
Fondamentaux
Pour commencer, nous allons vous guider à travers l’affichage des sprites et comment les faire se déplacer. Pour programmer votre jeu, vous allez utiliser la bibliothèque Pygame, toutes les fonctions de cette bibliothèque commenceront donc par pygame., par exemple pygame.transform.scale.
Structure du programme
On distinguera deux parties à votre programme : l’initialisation et la boucle de jeu.
L’initialisation n’est faite qu’une seule fois au début du programme, alors que la boucle de jeu va être exécutée une centaine de fois par seconde.
Par exemple, dans la partie initialisation, on initialisera le score du joueur à 0 : score = 0
, alors que dans la boucle de jeu, on augmentera le score du joueur lorsque certaines conditions sont vérifiées score += 1
.
Tout au long du projet, il vous faudra faire bien attention à ne pas écrire du code trop lent dans la boucle de jeu. Si vous voulez que la boucle s’exécute 100 fois par seconde, il est nécessaire qu’une itération prenne moins de 10 millisecondes.
La bibliothèque Pygame nécessite d’être initialisée, pour cela vous utiliserez la fonction pygame.init, vous commencerez votre programme par :
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L’écran
Pour la plupart des programmes, l’unité d’affichage de base est le pixel : un carré de l’ordre d’un dixième de millimètre de coté qui ne peut être que d’une seule couleur donnée. L’écran peut être vu comme une grille de pixels, la particularité étant que l’origine se trouve en haut à gauche (voir figure ci-dessous).
La première étape que vous allez tester est l’ouverture d’une fenêtre.
Pour ce faire vous utiliserez la fonction pygame.display.set_mode
qui prend en argument une paire d’entiers : (largeur
, hauteur
), la taille de la nouvelle fenêtre.
Cette fonction renvoie un objet représentant la fenêtre ainsi créée, il sera nécessaire de passer cet objet à d’autres fonctions pour pouvoir dessiner dedans, gardez-le dans une variable !
Il n’est nécessaire de créer qu’une seule fenêtre au début du programme, cet appel de fonction va donc dans la partie initialisation.

Illustration du système de coordonnées d’un écran de 1920 pixels de largeur et 1080 pixels de hauteur. Le point $(700, 300)$ est marqué en bleu.
La seconde fonction dont vous aurez besoin est pygame.display.update
.
Cette fonction (qui ne prend pas d’argument) va dessiner le contenu de la fenêtre à l’écran.
Cette action doit être effectuée à chaque tour de boucle, votre programme va donc demander à la bibliothèque Pygame de dessiner l’écran plus d’une centaine de fois par seconde !
Votre programme devrait donc ressembler au code suivant :
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Écrivez et exécutez ce code. Pour l’instant on n’affiche rien, la fenêtre reste donc vide.
Une première fonction que vous pouvez ajouter est :
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Celle-ci se place dans la boucle de jeu et vous permet de changer la couleur de fond de la fenêtre.
Pour choisir la couleur, vous pouvez écrire le nom de la couleur en anglais, une valeur hexadécimale comme en HTML ("#8000FF"
) ou des valeurs RGB entre 0 et 255.
Rectangles
La bibliothèque Pygame fait un usage intensif d’objets de type Rectangle.
Pour créer un nouveau rectangle vous pouvez utiliser pygame.Rect
qui prend 4 arguments $(x, y, w, h)$ où $(x,y)$ sont les coordonnées du coin supérieur gauche du rectangle et $w$ et $h$ sont respectivement la largeur (width
) et la hauteur (height
) du rectangle.
Par exemple, sur la figure ci-dessus, le rectangle en haut à gauche délimité par les traits bleus correspond au rectangle pygame.Rect(0, 0, 700, 300)
.
De nombreux descripteurs sont disponibles pour accéder aux différents points d’intérêt d’un rectangle, lorsque vous avez défini une variable r comme étant un rectangle, vous pouvez accéder au point supérieur gauche avec r.x et r.y, à sa taille avec r.w et r.h, mais aussi aux coordonnées de son centre avec r.centerx et r.centery, ou encore à son coté droit avec r.right, son coté inférieur avec r.bottom, etc…
Pour dessiner un rectangle coloré, Pygame met à votre disposition la fonction pygame.draw.rect dans la boucle de jeu, par exemple :
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Les rectangles sont des objets dit mutables, cela signifie que lorsque r1 est un rectangle et que vous écrivez r2 = r1, cela ne crée pas de nouveau rectangle mais donne juste un nouveau nom au rectangle r1 déjà existant. En particulier, faites bien attention au code suivant :
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Celui-ci affiche 3 et non 2 comme on pourrait s’y attendre 1.
Pour effectuer une vraie copie du rectangle r1
, il faudra remplacer la ligne 4 par r2 = r1.copy()
.
Images
Nous allons finalement passer à l’affichage d’images, cela se fait en deux parties : d’abord l’image est chargée en mémoire, puis elle est affichée dans une fenêtre à proprement parler. Pour charger une image, vous utiliserez l’appel suivant :
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La fonction pygame.image.load
prend en argument le chemin vers un fichier image et charge ce fichier en mémoire.
La fonction convert_alpha
permet quant à elle de convertir l’image dans un format rapide et optimisé pour Pygame.
Ces deux fonctions sont plutôt lentes, il faut donc les appeler dans la partie initialisation, ne chargez pas d’image dans la boucle de jeu, c’est bien trop lent !
Une fonction utile sur les images est get_rect
, celle-ci permet de récupérer un rectangle de la taille de l’image.
Le rectangle ainsi retourné est ancré en $(0, 0)$ et est de la même taille que l’image.
Enfin, pour afficher l’image, il faut utiliser la fonction blit
sur l’objet ecran
renvoyé par la fonction pygame.display.set_mode
vu à la section ci dessous.
Cette fonction prend deux arguments : l’image à afficher (que vous avez chargée avec la fonction pygame.image.load
) et un rectangle où afficher cette image.
Il faudra que ce rectangle soit de la même taille que l’image à afficher.
En général, on utilise la fonction get_rect
pour cela, on a alors un code de la forme :
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Ce code qui affiche une image aux coordonnées $(200, 100)$, doit être écrit dans la boucle de jeu. Essayez d’afficher une image, si vous avez un soucis, appelez un organisateur.
Remarquez que changer la taille du rectangle (par exemple rectangle.w
), ne suffit pas pour changer la taille de l’image.
Pour ce faire, il faudra d’abord redimensionner l’image comme vu section Transformations d’une image.
Évènements
Pour communiquer avec le programme, l’utilisateur (dans ce cas là, le joueur) va envoyer des évènements au programme. Un événement peut prendre de nombreuses formes : c’est l’appui sur une touche du clavier ou un mouvement de la souris, mais également la fermeture d’une fenêtre, sa réduction ou son redimensionnement. Pour faire court, toute interaction avec le programme se fait à travers des évènements.
Le premier évènement que vous allez capturer est la fermeture du programme.
Pour fermer la fenêtre Pygame, il faut utiliser l’appel de fonction pygame.quit()
qui est un peu l’inverse de pygame.init()
.
Puis, pour arrêter votre programme à proprement parler, nous allons utiliser l’appel de fonction sys.exit(0)
, pour cela il est nécessaire d’ajouter import sys
lors de l’initialisation du programme.
Cet appel permet de sortir directement du programme sans avoir à attendre que toutes les instructions soient exécutées.
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Le traitement des évènements doit impérativement se faire dans la boucle de jeu : on va vérifier une centaine de fois par seconde si l’utilisateur a appuyé sur une touche ou, dans ce cas là, s’il a fermé le programme.
La fonction pygame.event.get
renvoie une liste des événements ayant eu lieu depuis le dernier tour de boucle.
Si vous êtes curieux du type d’évènement reçu par le programme vous pouvez ajouter une ligne print(evenement)
avant le if
et regarder ce qui est affiché quand vous bougez la souris ou utilisez le clavier dans la fenêtre du jeu.
Pour chaque évènement reçu, on vérifie si son type est pygame.QUIT
, si un tel évènement a eu lieu, on ferme le programme.
Déplacements
Avant de regarder comment capturer les évènements correspondants à l’appui d’une touche du clavier, nous allons voir comment déplacer des images.
Cela se fait très simplement : il suffit de redessiner la même image à des emplacements différents.
Par exemple, initialisez une variable posx
à 0 hors de la boucle de jeu, puis incrémentez la à chaque tour de boucle pour compter combien de tours ont été effectués jusqu’à présent.
Vous pouvez maintenant modifier la position du rectangle où vous dessinez votre image pour que celle-ci dépende de posx
.
Par exemple, au lieu de faire rectangle.x = 100
, vous pouvez faire rectangle.x = posx
.
Essayez d’afficher une image qui se déplace en diagonale, du coin supérieur gauche vers le coin inférieur droit.
Utiliser le clavier
La capture des touches du clavier peut se faire comme vu à la section Évènements, à l’aide de la fonction pygame.event.get
tout comme pygame.QUIT
, mais pour chaque touche du clavier, Pygame a deux évènements : un lorsque la touche est enfoncée et un autre lorsque la touche est relachée.
Traiter les évènements de cette manière est très fastidieux, pour nous simplifier la tâche, une autre fonction est disponible : pygame.key.get_pressed
.
Cette fonction renvoie un tableau avec autant de valeurs que de touches sur le clavier, initialement toutes les valeurs sont 0.
Lorsqu’une touche est enfoncée la case du tableau correspondante est mise à 1.
Pour savoir si la flèche droite est enfoncée on pourra regarder la valeur du tableau en l’indice pygame.K_RIGHT
:
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De même que pygame.K_RIGHT
désigne la flèche de droite, il existe une variable Pygame pour chaque touche du clavier, celles-ci sont listées section Touches du clavier.
Si vous recopiez le code ci-dessus, une ligne sera écrite dans le terminal à chaque tour de boucle lorsque la flèche droite est enfoncée. En vous inspirant de la section Déplacements, modifiez votre programme pour pouvoir déplacer une image à gauche et à droite à l’aide des flèches directionnelles.
Carte d’un niveau
Écrire autant de blit que d’images à l’écran est beaucoup trop long et fastidieux. On préfèrera utiliser un tableau représentant la carte du jeu. Pour cela, chargez deux images : image1 et image2 et créez un matrice.
Rappel sur les Matrices
Une matrice est un tableau à deux dimensions, une sorte de grille, dans laquelle chaque case est accessible grâce à ses coordonnées.
Toutes les lignes de la matrice doivent avoir la même longueur.
En Python, les matrices sont représentées par une liste de listes : soit une grande liste qui est elle-même la matrice et qui contient chaque ligne de la matrice. De cette façon, comme pour les listes, les indices dans les matrices commencent à 0.
Soit la matrice M :
$$ \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \end{bmatrix} $$
Elle se notera en python :
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Pour accéder à la valeur 6, on appelera M[1][2]
car 6 se trouve aux
coordonnées (1, 2).
On peut aussi changer la valeur d’une case directement. Par exemple, la valeur dans le coin supérieur gauche peut être mise à 42 avec
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Dans notre cas, on veut creer une matrice carte contenant ces valeurs :
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Vous pouvez alors itérer sur le tableau carte avec deux boucles for imbriquées. Lorsque vous rencontrez un 1, faites blit d’image1, lorsque vous rencontrez un 2, faites un blit d’image2 et lorsque vous rencontrez un 0, ne faites rien. Toute la difficulté réside en savoir où blit ces images. En effet la fonction blit prend le rectangle où dessiner l’image en paramètre. Il faudra donc faire dépendre les coordonnées de ce rectangle des indices des deux boucles for. Le résultat que vous devriez obtenir est donné ci dessous.

Rendu du tableau carte dans une fenêtre de taille $800 * 600$ en utilisant les sprites grassCenter.png pour image1 et snowCenter.png pour image2.
Gestion des collisions
Enfin, si vous avez implémenté les sections Touches du clavier et Carte d’un niveau, vous avez dû remarquer qu’il est possible d’utiliser les touches directionnelles pour déplacer l’image n’importe où, y compris hors de la carte. Pour empêcher les mouvements hors de la carte, vous pouvez commencer par limiter la position de l’image lorsque celle-ci est déplacée : si une coordonnée passe en dessous de zéro, celle-ci est remise à zéro.
La collision avec d’autres images est plus difficile à gérer.
Il est nécessaire de commencer par stocker une liste des rectangles solides qui ne pourront pas être traversés.
Un bon endroit pour faire cela est dans la boucle de dessin de la carte : on commence avec une liste vide solides = []
, puis pour chaque i, j, si carte[i][j]
représente un objet solide, le rectangle correspondant est ajouté à solides.
Lorsqu’une touche est pressée, on va mettre à jour les coordonnées d’une image à condition que le nouveau rectangle n’a pas d’intersection avec un rectangle de la liste solides. Pour tester s’il existe une intersection entre deux rectangles r1 et r2, Pygame nous fournit la fonction :
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Où collision est un booléen égal à True
s’il existe une collision, False
sinon.
Avec la technique décrite ci-dessus vous remarquerez que l’image ne s’approche pas totalement des murs comme on s’y attendrait. Pour pallier cela, une fois que vous avez trouvé le rectangle solide avec lequel vous êtes en collision, vous pouvez effectuer un mouvement de la forme :
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Cette ligne permet de déplacer la gauche du personnage de telle manière à ce que ce soit exactement la droite du solide.
Cette action est donc à effectuer si on trouve une collision à gauche, c’est à dire lorsque l’on se déplace vers la gauche et qu’on rencontre un obstacle.
Une code similaire devra être écrit pour toutes les directions (left
, right
, top
, bottom
).
Finalement, pour gérer correctement les mouvements diagonaux, il vous est fortement conseillé de séparer votre détection de collision en deux parties :
- Essayer de se déplacer horizontalement
- Résoudre les collisions horizontales
- Essayer de se déplacer verticalement
- Résoudre les collisions verticales Cet ordre d’action vous assure que vos images ne se bloqueront pas dans les coins des solides de la carte.
Pour aller plus loin
Cette section présente plusieurs fonctionnalités qui ne vous seront pas nécessairement utiles, vous pouvez directement regarder les parties qui vous intéressent.
Écrire du texte
Pour écrire un texte à l’écran, il faut commencer par choisir la police d’écriture à l’aide de la fonction pygame.font.Font
, cette fonction prend deux arguments : le nom de la police d’écriture et sa taille.
Il est aussi possible de remplacer le nom de la police par None
pour laisser la police par défaut.
À partir d’une police d’écriture, il nous est possible de générer du texte avec police.render
qui prend trois arguments : le texte à afficher, antialiasing 2 et la couleur du texte.
Après cela, afficher du texte se fait comme afficher une image, avec ecran.blit
.
On obtient alors un code de la forme :
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Utiliser la souris
Les clics de souris peuvent être extrêmement rapides, on préférera les récupérer dans la boucle d’évènements en même temps que pygame.QUIT
.
Il faudra donc voir si l’un des évènements est l’appui sur le clic gauche :
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Il est alors possible de récupérer la position de la souris avec la fonction pygame.mouse.get_pos
qui renvoie une paire d’entiers $(x, y)$, la position relative au pixel en haut à gauche :
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Évènements aléatoires : le module random
Pour introduire des éléments aléatoires dans votre jeu, il vous est possible d’utiliser le module python random
.
Après avoir importé le module avec import random
dans la partie initialisation, vous pouvez faire appel aux fonctions suivantes :
random.randint(a, b)
renvoie un nombre entier uniformément distribué entrea
etb
inclus.random.random()
renvoie un nombre à virgule uniformément distribué entre0
inclus et1
exclu.
La fonction random.randint
peut par exemple être utilisée pour simuler le lancer d’un dé à 6 faces :
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Gestion du temps: le module time
Vous pouvez stocker dans une variable l’état actuel de l’horloge grâce à la fonction time.time
.
Vous pouvez ensuite soustraire cette variable à un second appel pour connaître le nombre de secondes écoulées.
Par exemple, dans la partie initialisation vous pouvez ajouter :
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Puis lors de la gestion des appuis sur les touches du clavier (voir la section Touches du clavier :
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Avec ces deux lignes, appuyer sur espace affiche le nombre de secondes écoulées depuis le lancement du jeu.
Fluidité du jeu : fixer la durée d’une boucle
Dans la boucle de jeu, il est parfois nécessaire d’effectuer des opérations complexes qui ralentissent le programme. Par conséquent, le jeu peut paraitre moins fluide, les personnages se déplaçant en saccade. Pour contrer cela, il est possible de donner une durée minimale à un tour de boucle avec un objet horloge de Pygame. Dans la partie initialisation, vous pouvez ajouter la ligne :
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Puis à la fin de la boucle de jeu vous pouvez faire :
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Où 60 est le nombre de tours de boucle qui seront effectués chaque seconde.
Ce nombre doit généralement être plus grand que 30 pour obtenir un jeu un minimum fluide.
C’est ce que l’on appelle couramment les FPS (frames per second, images par seconde).
En pratique, la fonction horloge.tick
va volontairement stopper le programme quelques millisecondes lorsque la boucle tourne trop vite.
Après horloge.tick
, vous pouvez ajouter un print(horloge.get_fps())
pour vérifier que vous avez bien 60 tours de boucle par seconde.
Saut réaliste : vitesse et gravité
Lorsque vous avez un personnage, sa position sur l’écran peut être vue comme un vecteur $\vec{p}$ en deux dimensions $\vec{p} = (p_x, p_y)$. C’est les deux premières valeurs du rectangle correspondant à la sprite du personnage. On peut également considérer un vecteur $\vec{v}$ qui représente la vitesse de déplacement du personnage. À chaque tour de boucle $v_x$ et $v_y$ sont mis à zéro et si le joueur appuie sur la flèche gauche, $v_x$ est mis à $-3$ pour que le personnage se déplace de 3 pixels par tour de boucle. Une fois la vitesse calculée, on change le vecteur $\vec{p}$ en $\vec{p}+\vec{v}$ pour déplacer le personnage3.
Pour avoir un saut réaliste, il ne faut pas remettre $v_y$ à 0 à chaque tour de boucle. Plutôt, il faut l’incrémenter à chaque tour de boucle $v_y \gets v_y + 1$, cela correspond à l’effet de la gravité qui nous pousse en permanence vers le bas. Par ailleurs, lorsque la touche de saut est appuyée, il suffit de donner une impulsion vers le haut au personnage en fixant $v_y \gets -20$. Le saut prendra donc la forme suivante :
- Au premier tour de boucle $)v_y$ est -20, le personnage se déplace vers le haut de 20 pixels.
- Au second tour de boucle $v_y$ est affecté par la gravité et passe à -19, le personnage se déplace vers le haut de 19 pixels.
- …
- Au vingt-et-unième tour de boucle, la gravité passe $v_y$ de -1 à 0, le personnage ne bouge plus.
- Au vingt-deuxième tour de boucle, la gravité passe $v_y$ de 0 à 1, le personnage commence à retomber de 1 pixel.
- Au vingt-troisième tour de boucle, la gravité passe $v_y$ de 1 à 2, le personnage tombe de 2 pixels.
- Au vingt-quatrième tour de boucle, la gravité passe $v_y$ de 2 à 3, le personnage tombe de 3 pixels.
- …
Vous remarquerez que quand le personnage retombe, il gagne de la vitesse à chaque tour de boucle, comme on peut l’observer dans la vie réelle. En pratique le saut va former une parabole, c’est la trajectoire standard d’un objet affecté par la gravité.
Pour gérer ça dans votre code, en plus de stocker la position du personnage comme vous devez déjà le faire, stockez également deux valeurs : la vitesse horizontale et la vitesse verticale. Dans la gestion des évènements, au lieu d’ajouter une valeur directement à la position du personnage, changez la vitesse. Si vous rencontrez une collision en dessous du personnage, n’oubliez pas de mettre la vitesse verticale à 0, cela correspond à toucher le sol.
Mouvements réalistes : Animation des sprites
Pour animer un personnage, rien de plus simple : il suffit d’afficher une image différente à chaque tour de boucle du jeu.
Regardez les images disponibles en annexe Personnages animés, il y a par exemple 2 images pour un personnage immobile (les images standing).
Pour les utiliser, il faut commencer par stocker dans une variable le tour de boucle actuel : initialisez une variable tour_de_boucle
à 0, puis à chaque tour de boucle incrémentez la de 1.
Si vous changiez l’image exactement à chaque tour de boucle, l’animation risque d’être beaucoup trop rapide, du coup on préférera choisir l’image en fonction de tour_de_boucle // 50 % 2
, cette valeur sera 0 pour les 50 premiers tours de boucle, puis 1 pour les 50 suivants, puis de nouveau 0 pour les 50 suivants, etc.
Du coup, au lieu de blit
toujours la même image du personnage, alternez entre les deux images disponibles selon la valeur de tour_de_boucle // 50 % 2
.
Pour simplifier l’écriture du code, il est bien plus facile de mettre les images dans un tableau, vous pouvez même utiliser une compréhension de liste (la syntaxe avec un for
entre des crochets) pour charger toutes les images à la fois 4 :
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|
Pour choisir quelle image afficher, il suffit de regarder la vitesse du personnage (voir section Gravité).
Par ailleurs, il vous est possible de stocker une variable direction pour savoir dans quelle direction le personnage est orienté.
Grâce à la fonction pygame.transform.flip
(voir section Transformations d’une image), il vous est alors possible d’afficher un personnage regardant vers la gauche.
Référence
Touches du clavier
Les lettres sont facilement accessibles, par exemple la touche de la lettre ‘x’ est désignée par pygame.K_x
.
Il en va de même pour les chiffres et les touches F1 à F12.
Pour les autres touches, il faut connaitre les traductions anglaises, dans le doute demandez à un organisateur.
Les touches directionnelles sont pygame.K_left
, pygame.K_right
, pygame.K_up
, pygame.K_down
.
Les touches espace et entrée sont respectivement pygame.K_SPACE
et pygame.K_RETURN
.
Hormis cela, les autres touches disponibles sont :
K_AMPERSAND |
K_GREATER |
K_KP_PERIOD |
K_POWER |
K_ASTERISK |
K_HASH |
K_KP_PLUS |
K_PRINT |
K_AT |
K_HELP |
K_LALT |
K_QUESTION |
K_BACKQUOTE |
K_HOME |
K_LAST |
K_QUOTE |
K_BACKSLASH |
K_INSERT |
K_LCTRL |
K_QUOTEDBL |
K_BACKSPACE |
K_KP0 |
K_LEFTBRACKET |
K_RALT |
K_BREAK |
K_KP1 |
K_LEFTPAREN |
K_RCTRL |
K_CAPSLOCK |
K_KP2 |
K_LESS |
K_RIGHTBRACKET |
K_CARET |
K_KP3 |
K_LMETA |
K_RIGHTPAREN |
K_CLEAR |
K_KP4 |
K_LSHIFT |
K_RMETA |
K_COLON |
K_KP5 |
K_LSUPER |
K_RSHIFT |
K_COMMA |
K_KP6 |
K_MENU |
K_RSUPER |
K_DELETE |
K_KP7 |
K_MINUS |
K_SCROLLOCK |
K_DOLLAR |
K_KP8 |
K_MODE |
K_SEMICOLON |
K_END |
K_KP9 |
K_NUMLOCK |
K_SLASH |
K_EQUALS |
K_KP_DIVIDE |
K_PAGEDOWN |
K_SYSREQ |
K_ESCAPE |
K_KP_ENTER |
K_PAGEUP |
K_TAB |
K_EURO |
K_KP_EQUALS |
K_PAUSE |
K_UNDERSCORE |
K_EXCLAIM |
K_KP_MINUS |
K_PERIOD |
K_UNKNOWN |
K_FIRST |
K_KP_MULTIPLY |
K_PLUS |
Les noms de touches préfixés par K_KP
correspondent aux touches du clavier numérique.
Transformations d’une image
Les fonctions de transformations prennent toute une image en paramètre et vous renvoient une nouvelle image transformée. Il y 3 fonctions qui peuvent vous intéresser.
Redimensionnement avec la fonction pygame.transform.scale
.
Celle-ci prend un second argument : une paire (w, h)
, la nouvelle taille de l’image.
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Symétries avec la fonction pygame.transform.flip
.
Celle-ci prend un total de trois arguments : l’image, est-ce qu’elle doit être renversée horizontalement et est-ce qu’elle doit être renversée verticalement.
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Rotation avec la fonction pygame.transform.rotate
.
Celle-ci prend un second argument : l’angle de rotation en degré (dans le sens trigonométrique, c’est-à-dire anti-horaire).
|
|
Sprites
Vous pouvez télécharger toutes les ressources de cette partie en cliquant ici.
Terrains
Toutes ces images se trouvent dans sprites/terrain
et sont de taille $64\times 64$.
![]() box.png |
![]() boxItem.png |
![]() boxItem_disabled.png |
![]() grassCenter.png |
![]() grassMid.png |
![]() snowCenter.png |
![]() snowMid.png |
![]() liquidWater.png |
![]() liquidLava.png |
![]() brick.png |
![]() water.png |
![]() grass.png |
![]() dirt.png |
Personnages
Toutes ces images se trouvent dans sprites/personnage
et sont de taille $35\times 45$.
![]() gnu.png |
![]() kisi.png |
![]() kit.png |
![]() sara.png |
![]() tux.png |
![]() wilber.png |
Objets
Toutes ces images se trouvent dans sprites/objet
et sont de taille $64\times 64$.
![]() bomb.png |
![]() coinGold.png |
![]() flagRed.png |
![]() star.png |
![]() switchLeft.png |
![]() switchMid.png |
![]() barrel.png |
![]() bush.png |
![]() box.png |
Personnages animés
Toutes ces images se trouvent dans sprites/anime
et sont de taille $50\times 75$.
![]() |
![]() |
![]() |
p1/standing/frame-1.png | p1/standing/frame-2.png | p1/running/frame-1.png |
![]() |
![]() |
![]() |
p1/running/frame-2.png | p1/running/frame-3.png | p1/running/frame-4.png |
![]() |
![]() |
![]() |
p1/running/frame-5.png | p1/running/frame-6.png | p1/jump/jump_up.png |
![]() |
![]() |
|
p1/jump/jump_fall.png | p1/got_hit/frame.png |
Vous trouverez à peu près les mêmes sprites pour les trois personnages suivants :
![]() |
![]() |
![]() |
p2/standing/frame-1.png | p3/standing/frame-1.png | p4/got_hit/frame-1.png |
p2/standing/frame-2.png | p3/standing/frame-2.png | p4/got_hit/frame-2.png |
p2/running/frame-1.png | p3/running/frame-1.png | p4/running/frame-1.png |
p2/running/frame-2.png | p3/running/frame-2.png | p4/running/frame-2.png |
p2/running/frame-3.png | p3/running/frame-3.png | p4/running/frame-3.png |
p2/running/frame-4.png | p3/running/frame-4.png | p4/running/frame-4.png |
p2/running/frame-5.png | p3/running/frame-5.png | p4/running/frame-5.png |
p2/running/frame-6.png | p3/running/frame-6.png | p4/running/frame-6.png |
p2/jump/jump_up.png | p3/jump/jump_up.png | p4/jump/jump_up.png |
p2/jump/jump_fall.png | p3/jump/jump_fall.png | p4/jump/jump_fall.png |
p3/got_hit/frame.png | p4/got_hit/frame.png |
-
Si
r1
etr2
étaient des entiers, ce code afficherait bien 2. ↩︎ -
Qu’on laissera toujours à
True
. ↩︎ -
N’oubliez pas de faire ça en deux fois : d’abord le déplacement horizontalement ($p_x$ est transformé en $p_x + v_x$), suivi de la résolution des collisions (voir section Gestion des collisions), puis déplacement vertical, suivi d’une autre phase de résolution des collisions. ↩︎
-
Ici le
%d
sera remplacé pari
à chaque tour de boucle, c’est une syntaxe particulière pour inclure un nombre dans une chaine de caractères. ↩︎